Monastère de Saint Georges
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MdSG - JdR d'enquêtes paranormales et contemporaines
 
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 3eme étape - La création de la feuille de personnage

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Feuille de personnage
Code: Disciplus simplex
Grade: MJ
Expérience:
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MessageSujet: 3eme étape - La création de la feuille de personnage   3eme étape - La création de la feuille de personnage EmptyJeu 7 Avr 2011 - 11:41

3EME ETAPE - LA CREATION DE LA FEUILLE DE PERSONNAGE
Et voici venir au galop la troisième et ultime étape de la création de votre personnage…

A l’instar des jeux de rôle sur table, vous allez devoir quantifier les principales aptitudes de votre personnage. Ces dernières devront impérativement être en totale adéquation avec la description réalisée lors de l’étape précédente. Elles seront donc fortement liées à la profession et/ou aux divers hobbies de votre personnage.

Les différentes aptitudes de votre personnage seront cotées de « +3 » à « -3 » (et par défaut à « 0 »). La cotation d’une aptitude peut être interprétée de la façon suivante :

Spoiler:
J’attire votre attention sur le fait que la somme des cotations positives de vos aptitudes ne doit en aucun cas dépasser le total de 27 points de création de personnage.

Et comble de bonheur, comme il faut une exception, une et une seule aptitude pourra être montée à <+4>.

Comme en patinage artistique, il y a ici des figures libres et imposées. En conséquence, vous allez devoir impérativement coter les treize aptitudes d’un agent standard du MdSG (voir « liste des 13 aptitudes imposées ») puis affiner votre personnage afin de le faire coller à votre background (voir « liste des aptitudes libres »). Ces aptitudes doivent permettre au MJ de se faire une idée de la « qualité » du personnage dans les situations les plus couramment rencontrées.


Liste des 13 aptitudes imposées :

Perception : l’aptitude « Perception » mesure globalement les qualités sensorielles du personnage. Elle doit lui permettre de remarquer un détail physique, découvrir un objet caché, entendre la porte d’entrée s’ouvrir, détecter la présence d’une dizaine de zombies situés à 2 mètres derrière lui, repérer le gars au bonnet rouge dans la foule, etc.

Empathie : l’aptitude « Empathie » doit permettre au personnage de se faire une idée de l’état d’esprit de l’individu avec qui il discute et/ou qu’il observe (l’individu est inquiet, il me mène en bateau, il est sûr de lui, il est terrorisé, il cherche quelque-chose, il n’ose pas m’aborder, etc.). Cette aptitude est donc à différencier de la « Perception » qui reste plus « physique » (écouter à travers une porte, repérer un sniper dans la colline, identifier les ingrédients composant le plat que l’on vient de se faire servir dans un chinois, etc.)

Equilibre : l’aptitude « Equilibre » caractérise la force mentale du personnage. Cette dernière doit lui permettre de résister au stress des missions, d’affronter les nombreux spectacles affreux issus de l’imagination chaotique du MJ, de décliner l’appel des doux bras de la folie, etc.

Combat au contact (*) : l’aptitude « Combat au contact » permet de d’affronter un ou plusieurs adversaires au corps à corps (ou tout simplement de se défendre).
Attention, le joueur précisera impérativement le style de corps à corps pratiqué (boxe, baston de comptoir, escrime, savate, hache à deux mains, judo, etc.). Le personnage pratiquant plusieurs styles de lutte devra les développer indépendamment les uns des autres (par exemple, escrime +1 et karaté +1) puis dépenser les points appropriés (dans ce cas deux points).

Combat à distance (*) : comme son nom l’indique, l’aptitude « Combat à distance » permet d’attaquer un ou plusieurs adversaires à distance.
Attention, le joueur précisera impérativement le type d’arme à feu utilisée (armes de poing, armes d’épaule, armes lourdes) voire l’emploi de matériels plus exotiques (arc, armes de jet, lasso, etc.). Là encore, le personnage maîtrisant plusieurs types d’arme devra les développer indépendamment les uns des autres (par exemple, arme de poing +2 et frisbee +1) puis dépenser les points appropriés (dans ce cas trois points).

Commando : l’aptitude « Commando » englobe tout ce qui concerne l’aspect physique du personnage (course, natation, acrobatie, escalade, esquive, parachutisme, etc.).
Attention, le MJ utilisera le background du PJ pour affiner au cas par cas la valeur réelle de cette compétence.

Discrétion : l’aptitude « Discrétion » permet de se cacher, de se mouvoir en silence, de filer un suspect, de se fondre dans la foule, de cacher un objet, etc.

Système D : l’aptitude « Système D » est le fourre-tout du bricolage. Elle permet de réparer pour une durée plus ou moins longue le matériel utilisé. La réparation ne sera jamais permanente : « ne pas oublier que tout équipement, même le plus simple, ne connait qu’un état normal, naturel, stable appelé la panne. On peut dans certains cas et pour une durée toujours limitée, le maintenir dans un état anormal et parfaitement instable appelé état de marche: ». Ici la durée sera particulièrement limitée.
Attention, j’attire votre attention sur le fait que son utilisation ne permet pas d’atteindre les résultats d’une aptitude technique spécialisée de type « Mécanique », « Electronique », « Informatique », etc.

Survie (*) : l’aptitude « Survie », également de type fourre-tout, regroupe les 1er soins, l’orientation, trouver un revendeur de poudre blanche, la chasse, trouver de l’eau, faire un igloo, reconnaitre les trucs mangeables de couleur rouge, trouver un commissariat ouvert à 5 heures du matin, le pistage, trouver un revendeur d’armes dans le Bronx, identifier un truc mangeable au MacDo du coin… Bref, tout ce qui peut servir à la survie dans un milieu donné.
Attention, le joueur précisera impérativement le style de milieu pratiqué. Ici seuls deux choix sont possibles (urbain et/ou nature). Le personnage devra les développer indépendamment l’un de l’autre (par exemple, urbain -1 et nature +1) puis dépenser les points appropriés (dans ce cas un point).
Le MJ utilisera le background du PJ pour affiner au cas par cas la valeur de l’aptitude « Survie – nature » en fonction de l’expérience du personnage dans les différentes zones d’évolution (désertique, tropicale, montagneuse, grand froid, etc.).

Conduite (*) : l’aptitude « Conduite » permet de conduire et/ou piloter et/ou chevaucher différents engins mécaniques voire animaux. Là encore, le joueur précisera les moyens de locomotion utilisés (VL, moto, charrette, X-wing, bus à impériale, PL, vache landaise, avion, char d’assaut, hélicoptère, navette spatiale, etc.).
Attention, une fois de plus, le personnage les développera indépendamment les uns des autres (par exemple, moto +2 et vache landaise +2) puis dépensera les points appropriés (dans ce cas quatre points).

Communication (*) : l’aptitude « Communication » regroupe tout ce qui concerne la communication (impressionnante cette définition…).
Attention, le joueur précisera impérativement le type de communication utilisée (baratin style jojo l’embrouille, discussion style universitaire, séduction, etc.) ainsi que les différentes langues maîtrisées. Une fois de plus, le personnage les développera indépendamment les un des autres (par exemple, anglais +2, espagnol 0, latin +2, grec +1 et discussion +3) puis dépensera les points appropriés (dans ce cas huit points).

Concernant les langues, les niveaux doivent être interprétés de la façon suivante :
Spoiler:

En ces périodes de promotions, la langue maternelle est offerte, quelque soit son niveau !

Culture générale : l’aptitude « Culture générale » est le fourre-tout du savoir. Elle est donc indispensable pour gagner un dico à Question pour un champion mais totalement inutile pour les autres jeux tv.
Attention, j’attire votre attention sur le fait que cette aptitude fourre-tout ne peut remplacer l’utilisation d’une aptitude spécialisée de type « Histoire », « Anthropologie », « Botanique », etc.

Occultisme : ben, c’est un JdR d'enquêtes occultes et contemporaines, ici…


Liste des aptitudes libres :

Il vous reste ensuite à personnaliser votre personnage à l’aide d’aptitudes de métier et/ou de hobbies (deux aptitudes au minimum). Ces aptitudes peuvent, par exemple, être : « Maçonnerie +2 » pour le maçon intégrant le MdSG ou « Effraction +1 » pour le cambrioleur amateur ou « Médecine +2 » pour le médecin de campagne ou « Résistance à l’alcool +1 » pour le poivrot ou « Histoire +3 » pour l’historien ou « Peinture +2 » pour l’artiste peintre (idem pour le peintre en bâtiment) ou « Broderie +5 » pour ma grand-mère, ou « Informatique +2 » pour l’informaticien ou « Torture dans le respect de la constitution des USA +3 » pour l’ex-agent de la CIA, etc.

Chaque cotation associée à ces aptitudes libres sera impérativement supérieure à zéro (« +1 », « +2 » ou « +3 ») et sera prise en compte dans les 27 points de création du personnage.


Remarques générales :

  • je vous rappelle que la somme des cotations positives de vos différentes aptitudes (imposées et libres) ne doit en aucun cas dépasser le total de 27 points. Ou plus simplement, ne pas comptabiliser les aptitudes négatives dans votre total de points (par exemple, +1 -2 +2 est égal à 3).

  • les aptitudes marquées d’un « (*) » doivent impérativement être précisées (par exemple, « Conduite – Moto +2 », « Combat à distance – Armes à feu +1 », etc.).

  • enfin, dans la mesure du possible, je vous demande de bien vouloir compléter vos cotations d’un petit commentaire. Par exemple :
    - Commando +2
    Raymond est un athlète accompli. Néanmoins, il est à souligner que son vertige le pénalisera fortement lors de toute tentative d’escalade et/ou activités en hauteur.
    - Combat au contact – Autodéfense façon système D +0
    Pour ce qui est de la maîtrise d’une quelconque technique de combat, la réalité serait plutôt de -1 mais son acharnement remonte la barre et lui accorde un 0 neutre. Même s’il est petit et gringalet, Jake n’est pas de ceux qui subissent sans riposter. Portant souvent des semelles compensées, voire avec bouts renforcés, ses coups de pieds ont tendance, bien placés, à être efficaces.

  • les aptitudes d’un personnage sont des outils qui lui permettent d’intervenir de façon raisonnée et cohérente dans le contexte du jeu. Elles permettent au MJ de déterminer logiquement les interactions au fil des missions. De même, elles permettent aux joueurs d’estimer de façon logique et rationnelle le résultat probable des actions entreprises par leur personnage. Les aptitudes ne doivent jamais être révélées par le joueur.



Attention, la feuille de personnage de l'agent est strictement confidentielle. Elle doit être directement transmise au MJ (Admin) via un mp et ne surtout pas être affichée aux yeux de tous sur le forum !

Je vous demande de bien vouloir utiliser le code ci-dessous pour rédiger
votre feuille de personnage.


Spoiler:


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